つぶやきの延長線上 second season

映画、アニメーションのこと

私たちが世界を視るということ——デヴィッド・オライリーの『Everything』と『Mountain』をプレイして

眠たい目をこすりながら騒々しい目覚し時計のアラームを消し、ベッド横のカーテンを開けると、真っ白な光が私を包みこみ「起きろ」と私を脅迫してくる。仕方なく起床し、コップいっぱいのお茶を飲み、ここ一年程度続けているフルグラとヨーグルトを食べる。そして、出勤するわけでもないのに、顔を洗い歯を磨き、一応襟のついたシャツに着替えて時計を見る。九時まで時間があることがわかると、適当な本をチビチビと読み始め、九時が近づくとちゃぶ台にノートパソコンを置いてシンクラにアクセスする。打刻を済ませ、定時前が始まる少し前に「業務開始します」と上司にチャットをし、メールに返信、他部門に業務の依頼など、あってもなくても変わらない座布団に座り仕事をする。さて、次はお昼休みだ。十二時になると一斉にチャットのラッシュとなる(省略)。「今日のお昼は何にしよう、夜はご飯ものだったから麺類にしよう」なんて考えて昼から仕事を再開すると、すぐに夕暮れがやってくる。幸い仕事がそこまで忙しいシーズンでもないので、朝の日差し、アスファルトを照らす強い昼の光、哀愁さえ感じる夕暮れ、とゆっくり時間経過を感じることができる。私が外出自粛で気づかされたのは、こうした時間の経過を肌で感じることの当たり前さなのかもしれない。

流行りのzoom飲みは終電がないので時計を気にすることはないけれど、それ以外の日常生活は全くメリハリがつかなくなり、暇をもてあそんで物足りなさを感じたりもする。仕事にありつけなくなった人もいれば、私のようにふわっとした時間を過ごしているような人もいる。立場は違うけれど一つ言えるのは、こうした時間が無期限に継続されてしまえば、ほとんどの人が窮地に追い込まれるに違いない。それは今、健康な私を含めて。

寝ても覚めても変わることのない断続的な夢のような時間に生きている中、現状を少しでも変わったものにしなければならないと思い、人を避けて軽く散歩をしたり(本当はやめるべきなのかもしれない)、毎日りんごを食べて見たり、今まで読めなかった本を読んだり、ニンテンドースイッチでゲームを買うなどをしてみた(今日現在ニンテンドースイッチamazonでも品切れを起こしており、昨年ノリで購入していたのはラッキーだったなと思い知らされる)。そして最初は「つけ麺なのかな?」と思っていた「あつもり」が、実は『どうぶつの森』の最新作『あつ森』だったことに違和感を感じ得なかったのである(そうそれは『宇宙よりも遠い場所』が『よりもい』と略されるのと同じような違和感)が、そんなことはほんの些細なことである。何よりも、この自粛生活において朗報だったことは、2017年の新千歳国際アニメーション映画祭でアニメーション映画として上映されたデヴィッド・オライリーの『Everything』が、ニンテンドースイッチで発売されているではないか! と気づいたことである。

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デヴィッド・オライリーはもともと短編アニメーション作家としてデビューし、当時から今に至るまでリアルさを求める3DCGアニメーションに対して、あえて3DCGアニメーション感を残した短編アニメーションを制作し、大変評価された作家である。*1そして、彼はインディーゲームを作るようになるのだが、『Everything』はゲームなので「映画祭に出せるの?」と思うかもしれないが、プレイ動画を編集して映画祭に出展している。当時、映画祭で鑑賞したときの印象は、ゲームというかシミュレーション的なもの? と思いながら見ていた。プレイヤーは、動物にも木にも島にも、しまいには宇宙にもなれるし、それより小さい木々や細胞にまで身体を乗り換えることができる。視点の複数性というか、あらゆるものの見え方に感動したし、尚且つアラン・ワッツの語りが入ってくるのだが、妙にエモく聴こえてしまって一発でノックダウンされたのだった。

実際にダウンロードしてプレイしてみると、プレイ動画だけではわからなかった操作性にも気づかされる。動物が群れることは当たり前のように思っていたが、例えば自分が木々のときに群れることができるコマンドを入力すると、周りの木々も一緒に行動することができる。動物は走って移動するのではなく、その形を保ったまま回転するように移動したり、この辺りは『アニメーションの基礎美学』から続いているオライリーらしさを感じた。私は『ファイナル・ファンタジーⅩ』で止まっている身なので、ゲーム史からどうこう言えることはないのだけど、プレイしたゲームの中でいうと64が出た時のマリオをやっている時のような感覚があった。箱庭の中で視点を変えられたり、初期CGのような無機質なフィールドはどこか懐かしさも感じさせる。

そして、もう一つスマホで彼の『Mountain』というゲームをやってみた。こちらはゲームを始めるといくつかの質問が出てきて、絵を描いて回答すると自分の山が宇宙空間に誕生する。画面のスワイプで山よりの視点にしたり、宇宙空間から見た山を画面に映すことができる。『Everything』もゲーム性というか、操作して遊ぶということが限られるものだけど、『Mountain』はさらに限られた操作しかできない。プレイしていると宇宙から、宇宙船や樽や飛行機などが落下してくる。落下して山に突き刺さり、それらをクリックすると音が鳴り、さらに長押しすると移動させることもできる。「落下」といったけど、視点が山ではないので落下というより「直撃」って感じだ。雪が降ったり季節も巡るのであるが、気がつくと直撃したそのものたちはいつの間にかに山に吸収されていたり、気づかないうちに表面からなくなっている。正直なところほとんど「見る」に徹するゲームであるが、クリックすると音がなる鍵盤のようなものも実装されて、それで音遊びのようなものは多少できる。飛来してきた物体を触ったり、その鍵盤で遊んでみたりしていると、「山」そのものを見ているというよりも、「山」を取り巻く環境——山に視点を近づいていくと聞こえる環境音や、宇宙空間での音、鍵盤が響く音——を見ているゲームなんだと気づかされる。プレイしたままスマホを置いておくと、環境の変化にびっくりするし、『Everything』と同様にオートプレイの楽しさみたいなものがある。

このふたつのゲームに果たしてガチ勢がいるかは不明だが、安価で購入できるし気づきがあるので、この機会にプレイできてよかった。デヴィッド・オライリーはアニメーション映画を作っていた時から一貫して、視点の変化を描いていたように感じる。映像のメタモルフォーゼではないけれど、このゲームもプレイする側に何らかの変化を促すし、プレイ前後で視点がさらに増えたような感覚がある。自宅での自粛が継続される中、日常に気づきを発見したように、様々な視点で世界を視れることを忘れないで生活をしていきたい。

*1:代表作である『Please say something』や『The External World』を参照されたい。また、彼の論考である『アニメーションの基礎美学』を読むと理解が深まるだろう。

木上益治『呪いのワンピース』(1992)

dアニメストアで『呪いのワンピース』デジタルリマスター版がラインナップに揃った。鑑賞して思うのは「懐かしさ」なるものが雰囲気として見えてくることだろうか。

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異性に興味を持った女学生(古風な言い方)のもとに、突然ワンピースが何者かによって配送されてそのワンピースの持つ異様な力にのみこまれてしまう物語。1992年当時TBSで3話に渡って放送されたとのことだが、1話10分切るくらいのコンパクトな作品である。ワンピースを手にした少女は「これで○○くんに振り向いてもらえる」とパーティーに出向くも違う女の子からチヤホヤされているのを見ると、ワンピースの呪いによってエクソシストのような体制からガラスを突き破って入院沙汰になったり、脱いでも脱いでもワンピースが肌にはりついてしまい、しまいには皮膚と同化して精神を病んでしまう…など、よくこれをテレビで放送したよなと90年代まだ甘かったコードによってまかり通った奇跡的な作品ともいえる。2話例外だが、他の話ではワンピースは宅急便によって運ばれてくる。しかし、運んでくる姿は『回路』(2001)の黒い染みのように真っ黒であり、ワンピースが運ばれてくるとなくなってしまう。表情がよく見えない顔や、ワンピースの異物感は見るものを不安にさせるような気味の悪さを与えるだろう。作品が終わってもクローゼットを開けるとそこにはワンピースがあった……なんてことも。

このただならぬ雰囲気は実写でいえば先に挙げた『回路』であったり、辿っていけば『霊のうごめく家』(1991)のような不気味な恐怖感。そして都市伝説からの発展していくと、「学校の怪談系(例えば「花子さん」)」や「口裂け女」などの噂話に真実味があった時代、その名残の影響を感じる。実際に先にあげた『回路』の監督である黒沢清は1994年に『学校の怪談』で『花子さん』を撮っているし、「1992」という数字で考えるのであれば『笑ゥせぇるすまん』(1989-1992)*1の放送が終わったのが1992年であった。この独特の雰囲気は亡くなってしまったが、今敏の『パーフェクトブルー』(1998)の出現に一役かっている気もしないでもない。

インターネットが一般層に普及する前のテレビや雑誌等の情報から少しずつ噂が形をつくっていき、それは本物のように実体化する。「怪談話をすると寄ってくる」と同じ原理であろう。今でこそこういった話を信じる人がいるのかわからないけれど、90年代は夏休みには怪談ホラー系の番組が必ずといっていいほどかかっていた記憶があるし、今ほどアーカイヴが残りにくい状況だったので、見た人が記憶で語ることが多かったり、ビデオ画質で見返していると心霊写真がよりそれっぽく写っていることもあったのであろう。心霊バブルのような状態は『リング』(1998)、『ほんとにあった呪いのビデオ』(1999-現在)『呪怨(ビデオ版)』(2000)を経由してブームになっていた。

では今はJホラー元気ないのではないか? と印象だけで語られるが、『犬鳴村』(2020)ではJホラーの文脈から始まり、それを逸脱しながらも最後まで駆け抜けた力作であった。このあたりの文脈はunuboreda氏のブログを参考されたい。

yosntoiu.exblog.jp

アニメにおいても噂話を起源とする『虚構推理』が放送されており、ホラー心霊のジャンルもまだまだ力のあるジャンルのひとつであると私は思う。

あれから名前さえ出すことが困難な状況であったけれど、木上益治が監督された『呪いのワンピース』ぜひともこの機会に。

呪いのワンピース

呪いのワンピース

 
回路

回路

  • 発売日: 2013/11/26
  • メディア: Prime Video
 

*1:本作もdアニメストアにアップされています。

濱口竜介『親密さ』(2012)

やっと『親密さ』を見た。濱口竜介フィルモグラフィーをたどるならば、避けては通れない映画だっただけに何年か前、映画専門チャンネルだったかでかかったときに録画をしたのだけど、なかなか覚悟が決めれずに放置していた。2010年代が終わり、2020年代が始まったことで、2010年代の埋葬的な意味合いで序盤のドラマパートまでを一夜、演劇パートからをもう一夜で二日間に分けて鑑賞した。

『天国はまだ遠い』(2016)なんかが顕著に出てるけど、お話自身はありふれたというか、結構シンプルで技巧的に組み立てて魅せちゃう作家だと思う。それだけに若手の注目株だし、苦手な人は本当に苦手なんだろう。私は『ハッピーアワー』(2015)にえらく感動させられた。公開された2015年が『テラスハウス クロージング・ドア』や、『心霊玉手匣 其の四』、『ほんとうに映した!妖怪カメラ』などフィクション/ドキュメンタリーの狭間を揺れ動く傑作が立て続けに発表され、その年の最後に公開された同時代性みたいなものに持って行かれてしまったのだろうと思う。それで『寝ても覚めても』(2018)のような作品が出てきたのは、これまた奇妙な感覚があるのだけど、いづれにせよ、新作が公開されたら見に行こうかなと思える映画監督のひとり。

さて、『親密さ』は映画/演劇のような語られ方をされるけど、結局は映画なんだろう。演劇シーンで二人横並びで会話をするシーンでは、正面切り返しで繋いでいるので、まるで二人が対峙して話しているように感じられる。小津映画で見られる正面切り返しでは、まるで二人の視線はあっていないのではないか? と思われるような繋がれ方が見られるけど、『親密さ』の場合は、「演劇」といった設定を担保にして向かい合っていないところを編集して、視線が結びついているように演出する。演劇の前にメンバーと監督役が二人で対話するシーンを切り返ししているように対応しているし、ラストに電車の並走から投げキッスを交わすシーンとも呼応する。そこにふっと存在するのが当たり前のように演出をする。批評的であり、とても頭がいい人なんだろうと思うわけだ。ただ私は演劇に詳しくはないので明言を避けるのだけど、そもそも観客が見やすいように正面を向いているだけで、本当は向き合っているといった設定なのかもしれない。

どこか90年代から始まった空気感を引きずったゼロ年代のような空気感が映画に充満していた。2010年代を過ぎてしまってから、自分がそういったものと離れてしまってから鑑賞したからあまり響いてこなかった(それでもラストの投げキッスは最高でしたが)。多分、ゼロ年代のアニメを浴びるように見ていた頃に出会っていたら、打ち砕かれるくらいの衝撃を受けたに違いない。そういった意味では10年前に濱口竜介が出てきて欲しかった。それと「批評的」といった言葉を使ったけど、ゼロ年代の空気感といい、彼が批評再生塾にも講師として出てきていたのも必然なのかもしれない。今の映画批評に希望は見えないけど、批評するなら(批評的な)創作した方が本質的なのかもな。資本主義と程よく付き合いながら批評をする必要はあるのだろうか。もっと他の方法がないだろうか。これはもう生き方の問題だ。なんだか暗い話になってしまった。

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