つぶやきの延長線上 second season

映画、アニメーションのこと

「山田尚子」論に向けて(2)――古典から見る映画の振動について

前回「山田尚子」論に向けて思考の見取り図のようなものを書いてみたが、他にも書きたいことが出てきたので、(2)としてみた。続きというか、もっと断片的なことになるかもしれない。前回と同じくこの文章がそのまま本論につながっていくかわからないが、私が山田尚子を考えるにひとつのキーワードである「振動」について書き残しておく。どちらかというと「山田尚子」というよりも「映画」について考えるエントリーになっているかもしれない。

paranoid3333333.hatenablog.com

山田尚子」を考えるに『未来少年コナン』を物心ついたころぶりに鑑賞してから、高畑のテレビアニメも再鑑賞する必要があるなと思いつつ映画の古典も必須だ……という思いに駆られて古典の再鑑賞も実施していた。

小津の『浮草物語』における切返しとアクションつなぎカッティング・イン・アクション)を見ているとやはりアクションが止まらないなと。「アクション映画」と打って出ている映画よりはるかにアクションが止まらないことがわかる。絶えず映画が振動していて画面から目を離せない。最近『万引き家族』での擬似親子が釣りをするシーンの指摘で『父ありき』が引用されているって話があるけど、あれは『万引き家族』の「物語」の枠組みがそれを要求するだけであって、小津のような絶えず流動するアクションの中で発生しているわけではなく、同じように使用されているかといえば似通ったものではないということがはっきりわかる。小津はこんなにも停滞しないから。こんなことを書いているのも『浮草物語』にも『父ありき』同様に釣りのシーンがあるからなんだけど。

脱線したので話を戻すと、まあ小津は「すごいだろう……」って感じなんだけど、マキノも見返しているとやっぱりすごい。『次郎長三国志 第二部 次郎長初旅』で次朗長が駆け落ちした若いカップルの仲を取りもとうと彼女の両親に挨拶するシーン。狭い路地裏っていう場も味噌なのだけど、次朗長と彼女の父親の切り返しから娘の相手が出てきた途端に父親の様子が変わる。ここから彼を箒? で殴るんだけど、カッティングインアクションから少し長めのワンカット。殴る父親をミディアムショットで捉えて引きのショット(娘の相手は映さない)。そして叩き終わったあと彼女の父親は泣いてしまう。さっきまで娘は嫁にやらないといっていた彼女の父親が「あいつを立派なヤクザにしてくれ」って頼むんだけど、そこからのショットがとんでもない。カメラが次朗長を捉えゆっくり左へ動いていき、父親が後ろから「立派なヤクザにしてくれ!」って頼む。次朗長が振り返り「いけねえ!」って叫んでびっくりした父親が慄く。そのとき方向が左への運動から右へと逆向きになる。次朗長の対岸側は狭い路地裏で壁になっているので運動はせき止められてしまうが、そこにいた仲間が次朗長の「いけねえ!」っていう運動を受け取ってしまってクシャミをしてしまう。そのクシャミが仲間にも連鎖していく……というものすごいシーン。逆向きになった運動は直線方向には進めなくなってしまって、壁にぶつかって拡散していく…という。クシャミをするのはふんどし一丁だから、ふんどし一丁なのは着物が盗まれるから、着物が盗まれるのはお金が必要だから、お金が必要なのは料理屋が旅人をもてなすため……と、いつまでも続けられるけれど、何が言いたいかというとアクションが止まらないってこと。

映画は絵画ではないのだからいくら端正なショットを羅列しても運動が起きない。モンタージュなりなんなりもあるけれど、映画が意味から解き放たれて画面に眩いばかりの光を生むのは、こういった運動がつながっているように見えるからに他ならないのではないだろうか。かっこつけた言い方だと「身体」的な体験。「フィーリングで映画を見る」って感じだろうか。感覚は個人のものなので、なかなか言語化するのが難しく抽象的な表現になってしまうが、私には言語化することが極めて重要な事柄だと感じる。頭ではなく身体で感じること。それを言葉にしたい。

ではアニメーションにおける「振動」って何だろうか? 「映像」単位でいえば今の話を援用することも可能だろうし、すべてを表層で語るのであればそれも可能だろう。しかしもともと動いているもの――動いているものを動かないように撮る映画もあるので切り分けるのが困難であるが――を撮影する映画と、動きを創出しなければならないアニメーションとはまず仕組みから根本に違うのである。例えばドゥルーズの哲学から影響を受けたトーマス・ラマールは『アニメ・マシーン』にて、「シネマティズム」と「アニメティズム」に分けて説明している。

 

表象文化論学会ニューズレター〈REPRE〉:トピックス (4)

(引用がめんどくさかったので未読の方はこの辺りを参照ください)

 

ラマールは日本のアニメおよびアニメーションから諸レイヤーの間隔で発生する運動について論じている。実写であれば見たまま(という言い方には語弊がありそうだが)に、あるものを映すといった行為から始めるが*1、絵を組み合わせてレイヤーの前にあるもの、後ろにあるもの、中間にあるものを動かして運動を生成するアニメーションとはそもそも映っているものが違う。*2 仮に実写でなくてアニメであっても——ラマールがいうシネマティズムのように——一点透視図法で描かれたものは奥行きを感じるだろう。鑑賞者が感じることは似通っていてもやっぱり映画とアニメーションではそもそも違いがある。それが人形アニメーションであったとしても、人形はひとりでに動くことはない。誰かが動かさなければならない。

アニメーション固有というと水江未来にも注目したい。音響の使い方が巧みなアニメーション作家であり、画面上のオブジェクト常に振動しているかのような印象を受ける。細胞アニメーションといわれる作品や幾何学アニメーションなるものもあるが、彼のアニメーションは運動と音楽が絡みって空間を生成している。

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なぜ音響について考えているかというと、画面が振動するには空間が必要であり、空間を作るには音響が必要ではないかと感じているからだ。(もちろんトーキー以前の古典から「振動」を感じているので、サイレント映画でも空間は存在するし「振動」もするということも頭にいれておく。)それはもちろん山田尚子を考えるにも重要な事柄だと感じている。特に牛尾憲輔が音楽を手がけた『聲の形』と『リズと青い鳥』が示唆的な内容だったと感じられる。『リズと青い鳥』でふたりのすれ違った空間を作り上げたのも彼の音楽が役割を担っているし、山田と牛尾の共通言語も作品が触覚という概念を呼び込んでいるように思える。*3

触覚的な受容は、注目よりも、むしろ慣れという方途を辿る。建築においては、慣れをつうじてこの受容が、視覚的な受容をさえも大幅に規定してくる。(『複製技術時代の芸術作品』ヴァルター・ベンヤミン

 先日、多木浩二ベンヤミン「複製技術時代の芸術作品」精読』(岩波現代文庫)を通じて『複製〜』を読み直すなどをしていたのだけど、どうも「9、触覚の人ベンヤミン」がキーになるような気もしないでもない。まだ整理できていないが、私が思う「振動」の果てに「触覚的受容」がベースになっているのではないか? そういえばアニクリ6.0にて『傷物語』を丹下健三の建築を手がかりに書いたように、空間的なものを考えるにもつながってくるように思えてならない。

まだまだ言語化できないが、「触覚」が山田尚子の映画と結びつきオブジェクト同士がつながってしまうような——レイヤーを超えていくことがありえてしまうのではないか? ということも考えていきたい。それにはもっとアニメーションを見る必要がある。さて、書きたいことが膨らみ過ぎてきたが、果たして本論はかけるのであろうか。また(3)に続くのだろうか。

 

ベンヤミン「複製技術時代の芸術作品」精読 (岩波現代文庫)

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複製技術時代の芸術 (晶文社クラシックス)

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アニメ・マシーン -グローバル・メディアとしての日本アニメーション-

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あの頃映画 松竹DVDコレクション 「父ありき」

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*1:もちろん今では実写映画でもCG全盛期であり、例えばマーベル作品においてもその扱いは顕著だろうアニメともいえなくもないかもしれない。ただ、実写とCGの組み合わせにしろ、役者が”どこか”で演技をしているといった絶対条件は外せないのでまったくゼロから作るアニメーションとはま違うものだと思うが。

*2:ここでいうアニメーションという言葉の用法は極めて限定的な使用方法。

*3:映画「聲の形牛尾憲輔インタビュー山田尚子とのセッションが形づくる音楽 https://animeanime.jp/article/2016/09/16/30521_2.html